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Los videojuegos dejaron de ser solo actividades de ocio desde hace tiempo. Actualmente, esa industria crece en materia comercial y económica a pasos agigantados, como nunca antes de había observado.

De acuerdo con el reporte Global Games Market de la consultora especializada New Zoo, el sector de los videojuegos dejó en 2019 ingresos globales por 152 mil millones de dólares. Dicha cifra incluye juegos utilizados en smartphones, consolas -como el Xbox o el Playstation- y tabletas.

El uso y consumo de los videojuegos alentó a que se crearan los deportes electrónicos (e-Sports), en los que jugadores de tiempo completo o profesionales se enfrentan a otros en un determinado juego -por ejemplo, FIFA o League of Legends- en busca de ganar un premio económico o físico.

En ese sentido, México no se ha quedado atrás. Si bien el país no es una de las naciones pilares en la práctica profesional de los e-Sports, paulatinamente genera más adeptos a esta clase de juegos.

De hecho, México es el país latinoamericano que más ingresos le dio a esta industria, pues le dejó mil 800 millones de dólares en 2019, según el reporte ya mencionado, mientas que Brasil y Argentina, que son el segundo y el tercer lugar de la zona, le brindaron a dicho sector mil 600 millones de dólares y 495 millones de dólares, respectivamente.

“Dentro del contexto internacional, México aún no es ubicado como un gran referente en lo que a la práctica de e-Sports se refiere, pues a diferencia de países como Japón, España o Estados Unidos, el uso y consumo de los deportes electrónicos no es tan popular entre la población”, aseguró, al respecto, Emmanuel Galicia, maestro en Comunicación de la Universidad Nacional Autónoma de México  y miembro de La Finisterra, centro pionero en investigación de industrias creativas ubicó en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de dicha institución educativa.

En marzo de 2019 se fundó en el país la Federación Mexicana de Esports (FEMES), que tiene reconocimiento de la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte, y en marzo del presente año se creó la Arena Academy, academia especializada en e-Sports que tiene el aval de la Universidad Anáhuac.

“Debemos dejar de ver a los videojuegos como simples medios de entretenimiento y dimensionarlos como lo que pueden llegar a ser: disciplinas deportiva serias y profesionales. Una vez que entendamos esto, la industria crecerá de manera más acelerada, pues el interior de las familias mexicanas se fomentará el consumo y la práctica de estos”, detalló Galicia, quien, además, es uno de los investigadores en videojuegos más reconocidos en México.

La inclusión de los e-Sports en México es tal que, debido a la emergencia sanitaria en el país producto del coronavirus, la Liga MX implementó la e-Liga MX como una alternativa para los aficionados del balompié nacional.

“(La e-Liga MX ) es un fenómeno interesante, pues aunque los jugadores que participan en ella no son deportistas de alto rendimiento en los e-Sports, sino atletas del futbol, la transmisión de este tipo de eventos acelera aún más la incorporación del consumo y práctica de los videojuegos en la vida cotidiana de las personas. Poder ver un partido de FIFA por la tarde con la familia, establece escenarios de acercamiento a la práctica de estos”, expu-
so Galicia.

Lo que es un hecho es que atrás quedaron los días en los que los videojuegos eran meramente herramientas de entretenimiento. Hoy en día, esa industria se apunta para ser una de las más exitosas en cuestiones económicas y de reconocimiento. Tiempo al tiempo.

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